функции могут работать с объектом класса-родителя, но при этом вместо него во время исполнения будет подставляться один из классов-потомков. Объектно-ориентированное программирование – это мощный инструмент в руках разработчика, позволяющий создавать гибкие, масштабируемые и легко поддерживаемые приложения.
Давайте рассмотрим несколько повседневных примеров, чтобы лучше понять это. Полиморфизм позволяет объектам использовать методы, которые были определены в их родительских классах, но при этом они могут иметь свою собственную реализацию этих методов. Например, у всех автомобилей есть метод «едет», но для спортивного автомобиля этот метод может иметь более сложную реализацию, например, учитывающую максимальную скорость. Важнейший недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в том, что данный подход довольно сложно освоить. Начинающий разработчик может написать свою первую программу по функциональной парадигме, но у него вряд ли получится сделать это в рамках ООП.
Теперь рассмотрим реализацию принципов ООП в ряде популярных ЯП. Стоит учесть, что перед рассмотрением этих паттернов, разработчику нужно изучить основы программирования на выбранном языке. Иными словами, ему нужно разбираться в теории, уметь формировать скрипты и т.д.
Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности — для этого требуется наличие наследования. Здесь переменная name представляет тип String (строку) и хранит имя человека. Переменная age представляет тип int или число и хранит возраст. А инкапсуляция является для нас бронёй, защищающей робота.
Шпаргалка По Принципам Ооп
class). Здесь определен класс Employee, который наследуется от класса Person и который добавляет поле company для хранения названия компании. В этом отношении класс Person еще называется базовым классом, родительским классом, суперклассом. А класс Employee – классом-наследником, производным классом, подклассом. Здесь конструктор получает извне через два параметра name и age значения для одноименных переменных.
Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле «год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом классе.
Ключевое слово будет лишь обозначать объект, который вызвал функцию. С его помощью мы узнаем наименование и цену для конкретного товара. Затем сформируем подкласс, который будет иметь одно и то же название – «Телефон». Речь идет о части кода, описывающей элемент с определенными характеристиками и функциями. К примеру, объектами являются карточки товаров в каталоге интернет-магазина, кнопка «заказать» и т.д.
Полиморфизм — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с абстракцией, инкапсуляцией и наследованием). Полиморфизм — третий принцип, который позволяет обрабатывать объекты различных классов через общий интерфейс. Это упрощает написание гибких и расширяемых программ, где взаимодействие объектов может быть разнообразным и динамическим. Абстракция — очередной принцип объектно-ориентированного подхода. С ним разработчики могут представлять сложные системы с использованием абстракций, которые описывают только необходимые для решения задачи детали, скрывая сложность реализации.
Например, мы хотим устанавливать для свойства age новые значения, если они представляют корректный возраст. Вместо прямого доступа класс предоставляет специальные методы установки и получения значения полей. Такие методы доступа могут защитить от присвоения полям недопустимых значений.
Это способствует повторному использованию кода и созданию иерархий классов. Наследование позволяет наследникам использовать свойства и методы предков и переопределять или расширять их, если это необходимо. Структура данных «класс», представляющая собой объектный тип данных, внешне похожа на типы данных
Методы
При помощи специальной конструкции разработчик берет те или иные атрибуты или методы из класса. Далее разработчик формирует с помощью этих атрибутов/методов уникальный объект или подкласс, чтобы перейти к этапу наследования опций. Изначально данный подход создавался для того, чтобы связать поведение объектов с их классами. Дело в том, что людям проще воспринимать окружающий мир в виде объектов, которые можно классифицировать. В этом примере у нас есть базовый класс Animal, который имеет атрибут name и метод speak(), который будет переопределен в подклассах Dog и Cat. В этом примере мы создали класс Article, который является чертежом для объектов статей в нашем блоге.
- Таким образом, был взят общий класс Item со всеми его атрибутами и методами и сформирован подкласс, который перенял атрибут name.
- То есть от абстрактного
- которого создаются другие объекты.
- Поскольку на примере все усвоить гораздо проще, то давайте за пример возьмем робота, которого постараемся описать за счёт классов в ООП.
- Инкапсуляция есть объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки
Однако обе эти парадигмы дают разработчику возможность решать практически все существующие программные задачи. Для создания метода, который будет иметь доступ к объекту и сможет редактировать содержащуюся в нем информацию, потребуется ввести ключевое слово this. Оно не будет привязано к объекту, как это происходит в других ЯП.
Кроме того, нельзя допускать, чтобы имя начиналось с цифры. Объектно-ориентированное программирование потребляет больше энергии и требует больших мощностей. Эта интересная особенность открывает возможность динамической идентификации типа (RTTI). Это позволяет строить
Нажав на имя пакета правой кнопкой мыши и выбрав New – Java Class, разработчик сможет сформировать новый класс. Далее нужно задать для него имя и указать все нужные характеристики в фигурных скобках. Новый объект в классе формируется по аналогии с предыдущим примером.
согласно которому создаются объекты. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области. Применение принципов ООП в разработке программного обеспечения помогает создавать более структурированный, модульный и понятный код.
Методы – функции, описанные внутри того или иного класса или объекта. Они имеют прямое отношение к конкретному элементу и позволяют с ним взаимодействовать. Методы также помогают контактировать с различными частями программного кода. Инкапсуляция в программировании является объединением данных и кода, работающего с этими данными, в большинстве случае это сводится к тому, чтобы не давать доступа к важным данным напрямую. Вместо этого мы создаем ограниченный набор методов, с помощью которых можно работать с нашими данными.
В результате в объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать два одноименных метода, имеющие разную алгоритмическую основу и, следовательно, придающие объектам разные свойства.
мультиплатформенного программирования является объектно-ориентированная библиотека Qt, написанная на языке C++. У всех классов методы могут отличаться, как и поля с конструкторами. Каждый класс позволяет создавать любое количество разных объектов, все из них имеют собственные характеристики. Изучая ООП (наследование, инкапсуляцию, полиморфизм), необходимо помнить о том, что в основе правил создания и использования всех структурных элементов лежит определенный ряд принципов и правил.
Затем он должен быть подключен в файле index с помощью команды require_once для последующего применения. К примеру, стоимость, производительность, диагональ экрана и т.д. Разработчик указывает их классе, а затем заполняет эти атрибуты конкретной информацией при помощи методов. К примеру, для «Карточки компьютера» указано количество USB-портов, а для «Карточки телевизора» – разрешение экрана.
Для каждого формата требуется свой метод воспроизведения, однако, вместо создания методов Play, PlayMp3, PlayWav, PlayFlac, правильнее будет использовать общий метод Play. Чаще всего ООП применяется в процессе написания ОС, СУБД, компиляторов, драйверов и различных прикладных программ. К примеру, python ооп на основе этой парадигмы разработаны практически все популярные браузеры, Microsoft Office, Adobe Photoshop и Illustrator. В главах, посвященных процессу и рассмотрению примеров проектирования, не так много полезной информации. Чтобы изучить эти темы, лучше использовать другую литературу.
Внутри объекта или класса хранятся все данные этого объекта или класса. Таким образом, разработчик не может их редактировать при помощи других классов. Окружающие элементы могут лишь запрашивать «публичные» методы и атрибуты. Изучение основных принципов ООП в программировании является фундаментальным шагом для разработчиков.